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Introducción

Definir el Problema

“Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje forma parte de una actividad, un “hacer algo”, que realmente nos interesa. Y aprendemos mejor acerca de todos los temas cuando usamos lo que aprendemos para crear algo que realmente deseamos” [Seymour Papert]

La tecnología en la ESO y Bachillerato, la robótica y el propio movimiento maker, hace que los niños, niñas y jóvenes se posicionen como creadores, constructores y protagonistas activos de su aprendizaje, elemento fundamental para que logren la adquisición de  todas las competencias clave. La existencia de los dispositivos digitales permite hacer más y a menor costo, que combinado con los instrumentos tradicionales (herramientas manuales, materiales clásicos, etc.) ofrecen la gran oportunidad a la escuela para que se transformen en espacios de investigación, exploración y creación colectiva.

Los talleres maker y/o tecnología nos ofrecen unas oportunidades casi infinitas para construir experiencias que se convertirán en aprendizaje efectivo desde la invención y creación de artefactos, sistemas y productos tecnológicos que resuelven problemas de la vida cotidiana. Asimismo, se creará el clima oportuno para que el alumnado participante de estas experiencias, desarrollen su creatividad, borrando los límites que puede ofrecer otras formas de enfocar la educación y así aprender y ser competentes en la resolución de problemas del mundo real colaborativamente.

Se proponen estos materiales y dinámicas para ser desarrollados en un aula cualquiera de la geografía andaluza u otra localización para que favorezca el aprendizaje desde la combinación de conocimiento y acción, experiencia y reflexión, desafío e interés, igualdad y coeducación, integración e inclusión, para que con las vivencias llevadas a cabo en los talleres que se desarrollen y que, a su vez, preparen y guíen, contribuyendo al gran fin de la educación, solucionando este gran PROBLEMA: preparar a los estudiantes para crear y desarrollar su propio proyecto de vida.

Buscar Soluciones

“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”

Imaginar, diseñar y crear son los pasos que han de seguir nuestro alumnado. Esto favorecerá que su aprendizaje sea efectivo e incremente su motivación por el trabajo académico que se lleva a cabo en el centro educativo. 

¿Cómo?

Desde la creación de contenidos y el desarrollo del material necesario para crear un evento denominado “Día Maker” convirtiendo el centro educativo en un FabLab y un Makerspace donde el alumnado que ha desarrollado el material y creado el dinamismo de la actividad lo pueda aplicar a los alumnos y alumnas de los Centros de Educación Primaria y Educación Infantil del entorno, haciendo partícipes del material creado a su alumnado.

Elegir la Solución

Realizar unas jornadas maker.

Se plantearía celebrar una jornada festivo-lúdica donde el alumnado participante disfrute construyendo y haciendo diversos proyectos para adquirir aprendizajes significativos relacionados con las materias STEAM.

Matizar que un día Maker no es lo mismo que las ferias de ciencias, en las que suele haber muchas presentaciones orales. En este tipo de evento, se focaliza la actividad desarrollada sobre la creatividad y la colaboración, siendo una fiesta del ingenio individual y grupal en la construcción de proyectos que se encuentran inmersos en el contexto de una cultura creativa de valores compartidos.

Por ello, la solución elegida para este problema, es llevar a cabo muchos proyectos pequeños en los que el alumnado participante pueda participar, proyectando la importancia de una enseñanza que se aprende haciendo.

Diseñar

El alumnado, en la materia de Tecnología, crean los tutoriales básicos para desarrollar los talleres de construcción de la jornada maker. Su implicación será máxima al tener que desarrollar en el aula de referencia los talleres para poder ver las dificultades que ofrece cada uno de ellos, solventarlos y encontrar los procedimientos que ayuden a su resolución.

Crean un manual, tutorial o videotutorial que muestre el proceso de muestra, trabajo y disfrute de las distintas actividades que se propongan en ese día.

La premisa principal que va a regir todo el proceso de la jornada maker se fundamenta en el lema “menos nosotros, más ellos”, involucrando al máximo a nuestro alumnado tanto en la planificación, organización y el desarrollo de las actividades.

Planificar

El alumnado, en su aula, comenzará a realizar:

  • Fichas con la descripción de cada uno de los retos y desafíos, indicando cómo se construye y se lleva a cabo:
    • Circuitos de plastilina.
    • Circuitos de papel
    • Máquina garabateadora.
    • Máquina barredora.
    • Lata mágica.
    • Linterna LED y Pintar con luz.
  • Tutoriales para acometer las distintas actividades:
    • Scratch. Diseño de juegos.
    • Proyectos de computación física Makey Makey.
    • Micro:bit. Aprendizaje.
    • Micro:bit. Construcción de un "amigo electrónico".
    • Maqueen. Funcionamiento utilizando distintos sensores.
    • Miibot. Funcionamiento utilizando sensores.
  • Procedimientos para la creación y fabricación de objetos 3D;
    • Pasos para diseñar un llavero con Tinkercad.
    • Buscar diseños de objetos 3D en Thingiverse.
    • Imprimir con una impresora 3D.
  • Otras guías. 
    • Stop Motion. Diseño y desarrollo de una película sencilla.
    • Construcción de un escornabot y puesta en funcionamiento.