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En el aula

Propuesta de Aplicación

Este material que se presenta en este trabajo puede ser aplicado en un aula de las etapas educativas de Educación Primaria y Educación Secundaria.

Se puede utilizar en diversas materias. Es un material interdisciplinar. Cada materia puede considerar la ficha o fichas más idóneas para ser trabajadas en su aula. No todo lo presentado son proyectos procedimentales de construcción. Todo puede ir acompañado de la construcción de paneles informativos, exposiciones orales de explicaciones detalladas de cada paso, de una decoración artística que enriquezca el producto final, de contextualización a temas concretos, etc.

El material se presenta como fichas guiadas. Se indica paso a paso cómo construir cada uno de los dispositivos, así como de programar los distintos microcontroladores, pero siempre con la guía y apoyo del docente para solventar posibles dudas y explicar aspectos subyacentes a las mismas (circuitos eléctricos, energía, estructuras, mecanismos, tecnologías de la información y la comunicación, pensamiento computacional, sistemas de control, etc.).

La imaginación del docente y su creatividad hará posible una utilización práctica de cada uno de los proyectos y guías definidas e interrelacionarlos con elementos de la vida cotidiana. Creación de:

  • Paneles interactivos de las partes del cuerpo humano, de elementos geográficos, de libros, de composiciones musicales, de obras artísticas... (makey makey)
  • Robots asistenciales, de propuestas de vehículos del futuro, de control de heliostatos, de creación de dipositivos de control, etc. (maqueen, miibot, micro:bit)
  • Cine, de películas, de documentales explicando diversos temas, expresando su forma de de ver diferentes temas. (stop motion)
  • Cine animado y programado, lo que se llama scratcheando (scratch)
  • Programas que resuelvan problemas matemáticos, de físca, de ciencias, de tecnología (scratch, makecode)
  • Elementos didácticos que ayuden a otros alumnos a aprender programación, contenidos diversos. (escornabot)
  • Elementos en 3D, prototipos, propuestas, soluciones a problemas de la vida cotidiana (Tinkercad)

Con todo ello, también se puede organizar una jornada Maker. Organizar una fiesta, un lugar dividido en rincones, donde en cada uno de ellos se enseñe a construir, a programar, a crear, a inventar, a imaginar y a soñar. Un alumnado aprende en el aula lo que se tratará en cada uno de los rincones para, después, enseñárselo a otros niños y niñas para que aprendan todo lo que ellos han aprendido. Un ambiente de enseñanza y aprendizaje es una verdadera fiesta, y este proyecto, este compendio de materiales que se ofrece invita a los docentes que hagan en sus centros educativos verdaderas fiestas donde la filosofía maker, el hacer con las manos del Tinkering, la creación por uno mismo de DIY (do it yourself) haga grande la Educación.

Competencias y Programas

La documentación aportada en este trabajo permite desarrollar las competencias clave. Enumero y justifico:

  • Comunicación lingüística: expresión escrito (redacción de proyectos, propuestas de ideas, de soluciones...), expresión oral (expresar una idea para transmitírsela a sus compañeros y compañeras, exposiciones orales, hablar en público...).
  • Competencia en Matemáticas y Competencia en Ciencia y Tecnología: el desarrollo de programas, algoritmos, realización de los distintos proyectos, medición de magnitudes físicas, propuestas digitales de resolución de problemas matemáticos, resolución de problemas científicos y tecnológicos...
  • Competencia Digital: utilización de equipos informáticos, de software específico, de hardware, montaje y desmontaje, utilización de herramientas digitales para crear productos y para transmitir información y para la comunicación entre iguales, etc.
  • Competencia en conciencia y expresión culturales, permitiendo a través del material conocer diversas manifestaciones culturales y artísticas y representarlas y ponerlas en valor. Con el trabajo en grupo de lo tratado manifestar una actitud crítica y positiva ante la diversidad aceptando a todos y a todas por igual con una posición abierta, de respeto y diálogo para que siempre la cultura sea un motivo de disfrute y ayude a aprender.
  • Competencia plurilingüe, aportando al alumnado aquellas capacidades para comunicarse e interactuar en otras lenguas, a través de tutoriales, páginas web, conferencias online, actividades etwinning o Erasmus+.
  • Competencia emprendedora, desde la creación de artefactos, productos o creación de guías, de programas que puedan resolver problemas cotidianos a las personas y de cómo hacer "negocio" con ellas, desde el emprendimiento y la promoción cultural, social y económica.
  • Competencia ciudadana,  mostrando la importancia de disponer de las habilidades para actuar como ciudadanos responsables, participando en el aula de una manera cívica, desde la comprensión con el otro y de las normas establecidas para el bien de todos los que desarrollan esta actividad para su enriquecimiento conjunto.

Además, se interrelaciona muy bien con los Programas Educativos que se trabajan en los centros educativos andaluces. Algunos de los programas en los que se ha visto implicado el desarrollo de este material, en su desarrollo, han sido los siguientes:

  • Innicia. Cultura Emprendedora.
  • Aldea. Educación Ambiental para la sostenibilidad.
  • ComunicA
  • Forma Joven
  • AulaDcine
  • Vivir y Sentir el patrimonio
  • STEAM Robótica
  • STEAM Aeroespacial